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【電競新視界1 文化部增設替代役】職涯不中斷 電競選手納替代役
記者/黃郁庭、鄭筑云
(2017/4/18 PM02:00)
【電競新視界1 文化部增設替代役】職涯不中斷 電競選手納替代役
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 閃電狼隊經理張宇表示,電競選手活躍期間為15到22歲,是反應與專注力最好的時段,普遍退休年齡為25歲,不希望因為兵役問題,而造成訓練中斷,影響出賽。(圖、文/黃郁庭)

 台灣電競選手在國際比賽中表現優異,電競產業在各國也帶動龐大的經濟效益,今年2月初文化部增設電子競技專長類別替代役,部分業者態度樂觀,但也有質疑聲音,認為此政策無所幫助。

 文化部比照圍棋替代役,規劃一般替代役分發至電競協會服勤,民國82年次(含)前出生及民國83年次(含)後出生役男各5名,共開放10個名額申請,試辦一年後,依實際情況調整做法。另外,教育部將電競納入「運動產業發展條例」,也公告在「智力」成份大於「體育」成份的前提下,無論電競是否能認定為智力運動,都可用「技藝文化表演者」為電競選手正名。

解決兵役困擾 有人樂觀其成

 對於政府的作為,各方皆有不同的看法,華義SPIDER領隊邱伊婷表示,樂觀其成,希望往後能將電競選手朝棒球選手類型發展。韓國是個典型的例子,有政府的扶持,政府給予企業回饋,企業投資選手,一套完整的體系;相反地,台灣為民間投資,因此母企業必須有足夠的資金,否則支撐不下去。

 閃電狼隊經理張宇認為,現階段的政策是好的開始,電競選手職業生涯短,活躍期間為15到22歲,是反應與專注力最好的時段,普遍退休年齡為25歲,與一般體育選手大不同,不希望因為兵役問題,而造成訓練中斷,影響出賽。

 在世界各國,電子競技已成為明星產業,這項行業年營收逼近千億歐元,比電影或音樂產業還要高,更是遠遠超過出版業。台灣電子競技聯盟電競賽事部蔡安柏認為,這是對電競正面的肯定,也是在台灣的一大突破,雖然距離其他國家的發展,還有一段路要走,但帶動整體電子競技產業,包含政府的政策、社會的接受度,以及媒體的關注度等,都是逐漸正面。希望政府能有不同電子競技賽事層級,以及地方化的發展有所重視,與國際接軌。

 立法委員暨中華民國電子競技運動協會理事長鄭寶清表示,此政策是對電競產業發展表示重視,以及選手退役後,不必擔心兵役問題,以替代役的方式延續選手生涯與傳承經驗,透過解決服役問題,更能解決台灣目前電競面臨人才斷層的問題。站在協會立場,希望電競能成為正式中華奧委會的運動項目,並且發展更多的賽事層級及地方賽區的建立。

是否實質幫助 仍有質疑聲音

 邱伊婷表示,可行性不夠及名額不足,職業電競選手需要高強度的練習,如服完役後再重回賽場,反應速度及手感都大不如前。而張宇認為,相關規定不夠完備,臨選辦法不明確,對於現役選手沒有實質的幫助,反而是曾在國際賽場上獲得獎項的退休選手或教練團較有機會申請,法案需要再做調整,才能真正符合選手的需求。

 沈威廷提到,職業電競選手的黃金期只有短暫的五年,若無在學證明,就必須面對兵役問題,現階段替代役條款,對電競選手毫無幫助,若去申請替代役,也是隨機分配到電競產業相關單位,如電競協會。即使當兵的地點是在電競業,身為職業選手無法在自家公司練習遊戲技能,甚至無法參賽。期待能夠透過跟政府對話,讓相關政策和規劃能夠更貼近產業發展需求。

 鄭寶清說,協會與現役選手們都認為政策雖立意良善,但對現役選手來說還是美中不足,應由退役的優秀電競選手來做傳承給新世代較適合。事實上因為行政單位思想相當保守,一直抗拒將電競納入替代役項目,更不用說納入運動項目,但經過委員們積極溝通、協調下,困難都一一克服。

台灣市場小 電競發展有限

 ahq e-Sports Club執行長謝松佑說:「所謂的電競產業蓬勃發展,我搞不懂是哪裡蓬勃。」外界霧裡看花,很多人認為電競正蓬勃發展,實際產業主軸是隊伍,但經營隊伍的都沒賺到錢,甚至賠錢,獲利的反而是那些掛著電競名義的人。

 目前電競選手以「技藝文化表演者」正名。謝松佑認為,電競界會積極想正名的原因為,若如同職業棒球,可用企業名義來支持戰隊是最好方法,但現今廠商只能以「廣告行銷」名義贊助隊伍,預算是有上限的。最根本的問題在於台灣市場過小,要扶植台灣的電競展業,必須增加台灣人口數。

 以買賣商品做為比喻,謝松佑認為,若留在台灣只能在內需市場獲取微薄利益,加上人口數少,唯有外銷才是上策,因此,若戰隊中有優秀選手,會鼓勵到國外發展。

 香港電子競技有限公司表示,電競產業在國外發展相當成熟,已有一條完整的產業鏈,被外國媒體視為未來最能生金蛋的產業,各大投行爭相投資,可見電競絕對是一不可小覷的行業。唯亞洲地區的發展依然較歐美稍為落後一點,仍被歸類於新興行業,處探索階段,暫時只有韓國較為成熟一點。但對於未來的發展非常樂觀,現今已與傳統運動齊名,在亞洲也逐漸普及,面對龐大市場,港澳台亦具備足夠的人才及資源去充份發展電競。

 




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