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【VR遊戲專題-2】為解決VR暈眩 遊戲設計配合玩家
記者/邱郁雯、張艦月
(2017/0315 PM07:02)
【VR遊戲專題-2】為解決VR暈眩 遊戲設計配合玩家
圖片尺寸 120 x 80 像素  150 x 100 像素  300 x 200 像素
 體驗者戴上VR頭盔體驗VR在產業上的應用。(圖/張艦月、文/邱郁雯)

 對於遊戲設計師而言,VR是遊戲另一波新的浪潮,許多的遊戲商著手設計內容開發。然而,VR遊戲並不是僅僅將傳統的遊戲加上雙目分屏或能自由轉動的視角就可以的,而是帶領玩家在一個新的技術下,更沉浸在虛擬遊戲環境當中。

 在技術上,開發VR遊戲與傳統遊戲有很多的不同之處。所謂的「VR暈眩」是在體驗VR遊戲中,如果體驗者的身體與視野運動不匹配,就會導致強烈的暈眩。

 對於「VR暈眩」,趨勢科技產品經理古炎秋表示,VR遊戲和影片不一樣,影片限制很大,而VR遊戲只要讓使用者體會到非預期的效果,就會讓使用者頭暈,所以在VR遊戲設計過程中要讓體驗者能預料到下一個畫面的變化,讓體驗者有心理準備,就像玩賽車遊戲就很容易暈,因為當看到畫面在移動,但頭卻沒有移動,就會導致感官不協調,所以在體驗時頭也應該跟隨畫面移動,才不會讓體驗者感到頭暈。

 目前正帶領團隊進行 VR 射擊遊戲《FRONT DEFENSE》的製作人何威毅認為,在VR遊戲設計過程中,鏡頭的運用很重要,設計者不能隨意的移動鏡頭,像《FRONT DEFENSE》這款遊戲,除了鏡頭以外,為了避免暈眩,設計上儘量讓玩家自己去做,讓遊戲的內涵不斷的豐富,如果遊戲開發者去控制鏡頭,就會造成體驗者感官的不協調,出現所謂的「VR暈眩」。 

 唯晶科技產學人才培育中心經理羅祥凌表示,FPS(Frame Per Second影片畫格速率計算的單位,代表每秒會播放多少個畫格)是他們遇到最大的問題,如果遊戲場景過於複雜,就會讓FPS往下降而無法通過標準,產品就無法合格上市。為了能夠讓玩家有更好的遊戲體驗,他們花了很多時間讓遊戲符合PSVR的規定。

 除了FPS的問題外,VR暈眩更是很大的考驗,羅祥凌提到,他們找了許多玩家來做體驗,再從他們的意見中不斷做修改。像是原本在火箭裡有加入畫面震動來增加真實性,但得到容易頭暈的回饋,因此就去除這項特效。語音與字幕方面,因為字幕易造成玩家頭暈,後來把字幕取消,以語音代替字幕,用聲音去吸引玩家的目光。

 儘管「VR暈眩」現象,但VR遊戲仍然是時下遊戲廠商及開發商爭先恐後發展的方向。

 古炎秋表示,2016年是VR的元年,2017年VR應該會有更創新的東西,由於VR不普及,所以大多數VR廠商還沒有賺錢,但是VR第一個領域一定是遊戲,因為遊戲現在都還在試水溫,所以大家現在還不是很敢投資,但只要讓VR遊戲內容更加豐富,把VR遊戲市場帶動起來,遊戲投資一定會更大。伴隨著VR的用途在不斷變多,跟VR相關的產品會更加普遍也會更加便宜。

 VR遊戲市場尚處於啟動期,因有較高的技術門檻,用戶規模和黏性不足,但伴隨著VR硬體的成熟,遊戲企業和獨立遊戲開發者應去嘗試更多的遊戲內容。





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