|
|
|
|
|
|
|
|
以「遊戲」製造產品與顧客維持互動 |
記者/鄭筑云 |
(2017/03/06 AM12:00) |
|
|
|
《Walkr》製作人陳威帆說:「讓遊戲中夾帶者訊息對我們來說非常重要」!因為遊戲在產品完成後依然可以透過評論及遊戲的更新和顧客維持互動關係。
《雷亞遊戲》舉辦「做遊戲,和你想的不一樣」講座,邀請《雷亞》總監李勇霆與手遊《Walkr》製作人陳威帆進行對談,分享團隊作遊戲的設計思維及如何將日常生活變得「遊戲化」。
遊戲化的定義是把遊戲的元素用在非遊戲的情境中。陳威帆表示,團隊是以設計出身的團隊,致力於利用遊戲方式改變大家生活上的習慣。
以《Plantnanny》為例,它是一款提醒玩家喝水的遊戲,當喝水量達標玩家所飼養得植物會跟著長大;最初的發想是因為一位便秘的同事養了一棵植物,他不照顧自己的身體卻每天為植物灌溉,團隊認為這個情況很有趣,因此將過去曾製作的設計案套用,產生了的一款遊戲。另一款《Walkr》則為,結合計步器的銀河探險遊戲,目的為使大眾能夠多運動,走路走得越多就能夠,越多能量就能夠探索不同的星球。
陳威帆說:「我們當製作人的是負責傾聽消費者,沒有太大的權限去決定事情。」不同於傳統的設計思維,透過遊戲的角度來設計產品,最重要的是「使用者需求」例如:減肥、記帳、喝水…等,其次為遊戲設計及產品,由下而上,打造一個穩固的金字塔;傳統遊戲製作公司的設計歷程,則是先有「製作人思維」才有後續的創作。
|
|
|
|
|
|
|
|