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【新興傳播媒體之發展趨勢與影響】打破線上遊戲刻板印象 張玉珮:詮釋遊戲暴力不再單一角度
記者/劉依雯、陳怡璇
(2012/10/14 PM1:30)
【新興傳播媒體之發展趨勢與影響】打破線上遊戲刻板印象 張玉珮:詮釋遊戲暴力不再單一角度
圖片尺寸 120 x 80 像素  150 x 100 像素  300 x 200 像素
交通大學傳播與科技學系副教授張玉佩(第一排左起五)、輔仁大學影像傳播學系主任陳春富(第一排左起四)、復旦大學新聞學院副教授楊鵬(最後一排左起五)等人,在論文研討會後一同合影。(圖、李冠廷/文、劉依雯)

 對於線上遊戲過去只有暴力的刻板印象,交通大學傳播與科技學系副教授張玉佩認為,線上遊戲不是只有暴力,玩家也會因為對遊戲的熟練度及人際互動產生愉悅感。

 銘傳大學在12日舉辦論文研討會,由文化大學大眾傳播學系教授王毓莉主持,邀請到台灣師範大學圖文傳播學系教授劉立行、銘傳大學廣播電視學系主任陳光毅、佛光大學傳播學系教授王石番擔任評論人。

張玉佩發表「初探遊戲媒體暴力行為可能之詮釋框架」論文。她從實際參與遊戲情境中,發現4個可以用來詮釋媒體暴力的因素:1.遊戲廠商因應商品化,運用暴力模式是基於人類的本能行為。2.玩家提高對遊戲的熟練度,在一定困難度之下,挑戰遊戲就會產生愉悅感。3.暴力變成遊戲規則的一部份,是必要生存方式。4.透過遊戲對打增進人際互動與社群關係,也可成為社交話題,以及共同休閒娛樂的場域,這是最重要的一環。

 此外她表示,對於遊戲產業公司的「社會責任」,目前在台灣無法控管,未來是一個值得努力的方向。

 輔仁大學影像傳播學系主任陳春富發表「數位科技之消費文化分析-以智慧型手機使用者為例」論文。他分析,在民眾相爭比較、購買智慧型手機的過程中,主要是「自我意識」的呈現,也將消費文化分成4大類別,有求新炫耀型、社交品味型、品牌崇拜型及理性實務型,說明不同的智慧型手機風格,造就了不同的消費意涵。另外也發現科技的消費促成了「社群」,尤其是現在可透過網路來介紹不同智慧型手機功能等。

 陳光毅評論時表示,究竟是消費者的需求來引導科技,還是科技的功能使得民眾更加便利,是值得探討的方向。

 另外,復旦大學新聞學院副教授楊鵬發表「Web2.0網路文化中主流價值觀的呈現-以上海地域性網站為例」論文,說明現今市場經濟、社會民主的開放結合新興媒體,使得意識形態的管理上變得困難,他用馬克思主義的媒介價值觀,以上海地域性網站為例,來探討現在網路主流的價值觀是如何呈現,瞭解傳播媒體的發展。




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